DEASCUOLA: ROSS E LA SGRAMMANEBBIA CONFERMA CHE I VIDEOGIOCHI SONO SUPPORTI INNOVATIVI E INCLUSIVI PER LA DIDATTICA IN CLASSE

Articolo scritto il 21.2.2024

Aumenta la motivazione e stimola la socializzazione all’interno della classe,
invitando alla riflessione e favorendo la creazione di un contenuto educativo che
può essere usato per fini valutativi e per il rinforzo delle competenze: è quanto emerge dall’analisi condotta da Deascuola sull’utilizzo del videogioco dedicato alla didattica.

Segrate, 19 febbraio 2024 – Deascuola, tra le principali case editrici italiane di scolastica e parte del Gruppo Mondadori, presenta i risultati della ricerca condotta in collaborazione con Massimiliano Andreoletti – docente universitario di Tecnologie Didattiche e Media Education nell’ambito delle tecnologie applicate all’apprendimento presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano – sull’utilizzo di Ross e la Sgrammanebbia, il videogioco innovativo e inclusivo, lanciato nel settembre 2022 e rivolto ai docenti delle scuole secondarie di primo grado.

Ross e la Sgrammanebbia, ideato da Deascuola in collaborazione con docenti esperti di didattica ludica e sviluppato dalla software house Tiny Bull Studios, è nato per integrare e supportare l’insegnamento in classe grazie a una piena corrispondenza tra i livelli di gioco e gli argomenti del libro di testo, avvicinando i docenti a uno strumento di uso quotidiano degli studenti e adattando i prodotti sviluppati per l’intrattenimento alle diverse esigenze didattiche.

Connesso ai nuclei fondamentali della grammatica italiana, il videogioco presenta un percorso in cui si alternano momenti narrativi, didattici e ludici e in cui, per progredire e avanzare allo step successivo, studenti e studentesse devono affrontare sfide stimolanti e risolvere piccoli enigmi grammaticali sotto forma di minigiochi dalla difficoltà crescente.

Oltre ad avvicinare e offrire supporto all’insegnante nell’impostazione del proprio percorso didattico, Ross e la Sgrammanebbia promuove il valore dell’inclusività, nell’ottica di garantire pari opportunità educative e venire incontro alle esigenze soprattutto di studenti e studentesse con necessità specifiche di apprendimento. Non a caso, il gioco opta per un font ad alta leggibilità e minigiochi che non prevedono un tempo di risposta.

La ricerca condotta da Deascuola, in collaborazione con il professore Massimiliano Andreoletti, ha analizzato il modo in cui Ross e la Sgrammanebbia è stato recepito da studenti, studentesse e docenti, dopo essere stato inserito, dal settembre 2022, nella programmazione didattica della lingua italiana. È emerso un alto indice di gradimento: tutti i 185 studenti delle sei scuole secondarie di primo grado coinvolte, del bacino milanese e torinese, dichiarano di essersi divertiti a provare il gioco sotto la guida del proprio insegnante. Allo stesso tempo, i docenti hanno riscontrato un livello molto alto di impegno da parte di studenti e studentesse: il videogioco non solo aumenta la motivazione ma stimola la socializzazione all’interno della classe, invitando alla riflessione sui contenuti trattati e favorendo la creazione di contenuto didattico che può essere usato come strumento di valutazione e di rinforzo delle competenze.

Ross e la Sgrammanebbia si è aggiudicato anche un posto tra i finalisti degli Italian Video Game Awards 2023, nella categoria Best Applied Game, dedicata ai giochi digitali o risorse ludiche con scopo educativo.

Clicca qui per accedere alla demo.

Il videogioco in versione completa è disponibile per docenti, studenti e studentesse che adottano e attivano uno dei libri di testo di grammatica Deascuola, rivolti alle scuole secondarie di primo grado. Inoltre, a corredo del gioco, verranno forniti i materiali di supporto alla didattica per i docenti.

Scopri Ross e la Sgrammanebbia su ross.deascuola.it.

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